battle-gbba14ceed_640

ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขันเกม การแข่งขันที่จัดขึ้นเป็นการแข่งขันขนาดเล็ก ๆ หรือปาร์ตี้เท่านั้น ณ จุดนี้ เงินรางวัลค่อนข้างน้อย และไม่มีระบบลีกที่เหมาะสมสำหรับกิจกรรมเหล่านี้ เป็นที่ทราบกันดีจากเกมคลาสสิกมากมายที่มีการแข่งขันที่เกิดขึ้นเองหรือตามแผนในมหาวิทยาลัยหรือที่อื่น ๆ ซึ่งบางครั้งจัดโดยผู้ผลิตเกม ตัวอย่างเช่น Atari จัดงานสามเดือนในปี 1980 กับเกม Space Invaders บางครั้งก็มีการแข่งขันชิงแชมป์โลกด้วย แม้ว่าจะเป็นทัวร์นาเมนต์แรก แต่ก็ยังไม่ถือว่าเป็นอีสปอร์ต สิ่งนี้แตกต่างอย่างมากจากอีสปอร์ตในปัจจุบัน การแข่งขันมักจะเล่นคนเดียวเท่านั้น ไม่มีสปอนเซอร์ ไม่มีการถ่ายทอดสด และไม่มีการเตรียมการอย่างมืออาชีพในทีม แต่สิ่งเหล่านี้เป็นต้นแบบของอีสปอร์ต เป็นไปในทิศทางของความเป็นมืออาชีพด้วยการแพร่กระจายของอินเทอร์เน็ตและการเกิดขึ้นของเกมเครือข่ายผู้เล่นหลายคนในปี 1995

เมล็ดพันธุ์แห่งอีสปอร์ตกำลังงอกเงย
ผู้ผลิตเกมตระหนักถึงศักยภาพของกีฬาดิจิทัลในยุค 70 และ 80 ด้วยการพัฒนาเกมแบบผู้เล่นหลายคนในยุค 90 เช่น MIDI Maze, Quake, Counter-Strike และ Unreal มีโอกาสมากขึ้นที่จะแข่งขันกับผู้อื่น จากนั้นในปี 1994 เมื่ออินเทอร์เน็ตเผยแพร่สู่สาธารณะ แรงจูงใจในหมู่นักเล่นเกมก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เป็นผลให้มีการก่อตั้งทีมแรกที่เรียกว่ากลุ่ม เกือบพร้อม ๆ กัน ชุมชนเกมแรกถูกสร้างขึ้น ซึ่งบางส่วนก็พัฒนาต่อไปในลีกเกมแรก ในยุค 90 ทุกสิ่งทุกอย่างยังคงดำเนินต่อไป แต่จำนวนปาร์ตี้ LAN เพิ่มขึ้น ซึ่งจัดการแข่งขันด้วยรางวัลที่ไม่ใช่เงินสด ถึงตอนนี้ก็มักจะมีผู้สนับสนุนจริงจากอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ด้วย

อาจกล่าวได้ว่าในปี 1997 เกมแข่งขันได้ใช้รูปแบบใหม่ที่ชี้ทางไปสู่อีสปอร์ตในปัจจุบัน ทีมต้องเก็บคะแนนในลีกอย่างต่อเนื่องเพื่อเล่นเพื่อชิงเงินรางวัลในกิจกรรมหลักในตอนท้าย ทีมมีความทะเยอทะยานเพิ่มมากขึ้นในสหรัฐอเมริกาและยุโรป และไม่นานก่อนถึงช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษในเอเชีย แต่การเรียกมืออาชีพทั้งหมดนี้ถือเป็นการพูดเกินจริงเพราะมีเพียงการเปิดตัวเกม Counter-Strike เท่านั้นที่มีแนวโน้มเริ่มต้นที่ทำให้นักเล่นเกมสามารถหาเลี้ยงชีพด้วยการเล่นเกมได้ ไม่ใช่แค่เกมเท่านั้น ในโลกของเกมคาสิโนอย่าง serng888.com ก็ยังมีการจัดตั้งทัวร์นาเมนต์เล็ก ๆ ชิงเงินรางวัลกันสำหรับสมาชิกจากการเล่นเกมใน serng888 และรับเงินรางวัลสูงสุดได้

เราเริ่มเรียกมันว่าอีสปอร์ตตั้งแต่เมื่อไหร่
ในปี 1999 การพัฒนาสองอย่างชนกัน เกาหลีใต้ประกาศเป็นเจ้าภาพการแข่งขัน World Cyber ​​Games ในปีถัดมา และ Counter-Strike ก็ได้พิชิตเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอย่างรวดเร็ว HLTV ในตัวทำให้สามารถถ่ายทอดสดการแข่งขัน Counter-Strike ได้ค่อนข้างดี ในตอนแรกมีเพียงผู้ติดตามโดยตรงของทีมที่แข่งขันกันเท่านั้นที่ดู แต่ในไม่ช้าก็มีการออกอากาศทางโทรทัศน์ครั้งแรกด้วย ด้วยการเปิดให้สาธารณชนเข้าชมได้และองค์ประกอบการออกแบบที่เกี่ยวข้อง ซึ่งทำให้การออกอากาศดังกล่าวน่าสนใจสำหรับผู้ชม แรงกดดันต่อผู้เล่นจึงเพิ่มขึ้นและระบบนิเวศรอบตัวพวกเขาก็ได้เกิดขึ้น อดีตนำไปสู่ความเป็นมืออาชีพในการเตรียมการแข่งขันของทีม โค้ช นักกายภาพบำบัด และงานแถลงข่าวชุดแรกพบหนทางสู่กีฬาใหม่นี้ หลังอนุญาตให้องค์กรที่เพิ่งเริ่มต้นสร้างชุมชนที่มีนักลงทุนที่แข็งแกร่งทางการเงินและโครงสร้างทั่วโลกด้วยสินค้าและการโฆษณา

อีสปอร์ตกลายเป็นกีฬาที่แท้จริง
แฟน ๆ และนักเล่นเกมต่างโต้แย้งว่าอีสปอร์ตควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นกีฬาที่แท้จริง เนื่องจากต้องใช้ความพยายามทางกายภาพ การทำงานเป็นทีม และเวลาที่จำเป็นในการเล่น นอกจากนี้ยังสามารถจัดเป็นกีฬาได้เนื่องจากต้องการการประสานงาน ความพยายาม และทักษะในการแสดงในระดับสูงสุด และนี่เป็นสิ่งที่ถูกต้อง ตามที่การศึกษาทางวิทยาศาสตร์จำนวนมากแสดงให้เห็น ในบางประเทศมีไม่มากนักที่อีสปอร์ตได้รับการยอมรับให้เป็นกีฬาแล้ว ถึงกระนั้นทุกวันนี้ก็ยังมีข้อสงสัย โดยเฉพาะจากนักกีฬาคลาสสิกและรุ่นก่อน ๆ ว่า Pro Gamer เป็นนักกีฬาตัวจริงหรือไม่

แต่มีเงินเป็นจำนวนมากและมีศักยภาพเป็นเดิมพัน สโมสรกีฬาหลายแห่งได้จัดตั้งแผนก Esport และลงนามในนักกีฬาดิจิทัลมา 2-3 ปีแล้ว ตามแผนภูมิจาก Statista พร้อมข้อมูลจาก EEDAR เปิดเผยว่า เงินรางวัลพุ่งสูงขึ้นตั้งแต่ปี 2010 เป็นต้นไป ในบางกรณีอาจเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าภายในหนึ่งปี เรายังไม่พบตัวเลขในปัจจุบัน แต่สามารถสันนิษฐานได้ว่าอัตราการเพิ่มขึ้นยังคงดำเนินต่อไปในลักษณะเดียวกัน หากเราคาดการณ์ว่าเพิ่มขึ้น 20% ต่อปี จำนวนเงินจะอยู่ที่ 250 ล้านดอลลาร์ในปี 2021 อีสปอร์ตเป็นตลาดที่มีการเติบโตอย่างมาก และโลกของกีฬาแบบดั้งเดิมเริ่มคุ้นเคยกับความเป็นดิจิทัลของตนมากขึ้นเรื่อย ๆ ดังนั้นเราจึงมาถึงจุดที่อีสปอร์ตมีความเป็นมืออาชีพในระดับเดียวกับระบบนิเวศกีฬาแบบดั้งเดิม

อีสปอร์ตกลายเป็นอนาคตของกีฬาทุกประเภท
การคาดการณ์ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าแสดงให้เห็นว่ารายรับของอีสปอร์ตจะกลายเป็นกีฬาที่ใหญ่ที่สุด โดยจะสูงถึง 1.8 พันล้านดอลลาร์ในปี 2022 และด้วยการออกอากาศกระแสหลัก กฎหมายใหม่เพื่อปกป้องผู้เล่นจากการถูกเอารัดเอาเปรียบ และการมุ่งเน้นไปที่สภาพร่างกายที่ได้รับการปรับปรุง อีสปอร์ตได้รับการยอมรับมากขึ้นเรื่อย ๆ ว่าเป็นกีฬา “ของจริง” นักกีฬาดั้งเดิมหลายคนเปิดเผยอย่างเปิดเผยว่าชอบเล่นกีฬาเป็นวิดีโอเกมบนบัญชีโซเชียลมีเดีย การเติบโตของเงินรางวัลอีสปอร์ตยังสะท้อนถึงความสนใจของผู้ชมอีกด้วย ด้วยแพลตฟอร์มสตรีมมิงอย่าง Twitch ที่เน้นการเล่นเกมเป็นหลัก ตอนนี้วิดีโอเกมมีทุกรูปแบบและทุกระดับทักษะตลอด 24 ชั่วโมงทุกวันไม่เว้นวันหยุด